Proposer une introduction « ludique » à la programmation. Pour cela, vous réaliserez dans le langage Python 3 une application graphique qui sera une version légèrement édulcorée du célèbre jeu Candy Crush :
Cours : | ( poly 1/page) | ( poly 4/page) | ( slides passés en cours) |
Pilote 1: Présentation du module | Pilote 2: Présentation du jeu | |
Épisode 1: Généralités sur la programmation | Épisode 2: Structuration de Candy Crush | |
Épisode 3: Principes de programmation | Épisode 4: Le pattern Modèle-Vue-Contrôleur | |
Épisode 5: Premiers pas en python | Making-of: Utilisation de Spyder |
Cours : | ( poly 1/page) | ( poly 4/page) | ( slides passés en cours) |
Épisode 1: Les variables et leurs types | Épisode 2: Les booléens | |||
Épisode 3: Les fonctions, pourquoi, comment ? | Épisode 4: Écriture et appels de fonctions | |||
Épisode 5: Les structures de données |
Cours : | ( poly 1/page) | ( poly 4/page) | ( slides passés en cours) |
Épisode 1: Les tableaux | Épisode 2: Approfondissements sur les fonctions | |
Épisode 3: Approfondissements sur les variables | Épisode 4: Les alternatives | |
Épisode 5: Les boucles | Épisode 6: Les boucles -- le retour |
Cours : | ( poly 1/page) | ( poly 4/page) | ( slides passés en cours) |
Épisode 1: Les modules et packages | Épisode 2: Survol des objets | |
Épisode 3: Les objets et PyQt5 |
Important : À partir du TP n°2, vous testerez votre code en exécutant candy crush en cliquant sur le bouton "run" (triangle vert en haut de la fenêtre Spyder).
Sous Spyder, pour garantir que ce soit toujours le code que vous êtes en train d'écrire qui sera exécuté (plutôt qu'une ancienne version mise dans un cache), allez dans le menu "run" en haut de votre fenêtre Spyder et cliquez sur "Configuration par fichier" ("Configuration per file"). Dans la nouvelle fenêtre qui s'affichera, cliquez sur "Run file with custom configuration" puis, en dessous, dans la section "console", sur "Execute in an external system terminal". Enfin, cliquez sur "OK" en bas de la fenêtre.
A partir de maintenant, chaque fois que vous exécuterez votre code via le triangle vert, cela affichera non seulement la fenêtre de candy crush mais également une nouvelle fenêtre "console" qui contiendra les affichages que vous ferez via des print.
Vous avez maintenant le même environnement que sur les machines des salles de TP. Pour exécuter Spyder :
PyCharm-community est disponible sous Linux, MacOS et Windows. Si vous souhaitez utiliser cet IDE, téléchargez-le sur l'URL
https://www.jetbrains.com/fr-fr/pycharm/download.
Ensuite, exécutez ce que vous venez de télécharger pour installer PyCharm.
Après avoir installé pyCharm, exécutez-le. pyCharm ouvrira alors une fenêtre pour charger un projet. Cliquez sur "Open/Ouvrir" puis sélectionnez le répertoire ing-info contenant les fichiers de TP.
Enfin, il faut indiquer l'interpréteur python à utiliser dans votre projet. Pour cela, dans le menu "Files/Fichiers", cliquez sur "Settings/Paramètres" puis sur "project: ing-info" et, enfin, sur "Python Interpreter". En haut à droite, vous voyez qu'il n'y a pas d'interpréteur. Cliquez sur l'icône en forme de roue dentée tout en haut à droite. Cela ouvrira un menu qui vous permet d'ajouter un interpréteur. Cliquez sur "Add/Ajout" et sélectionnez un interpréteur système. On vous propose alors de saisir le chemin d'un interpréteur : choisissez celui de l'interpréteur que vous avez installé avec Anaconda3 (sous Windows, c'est probablement dans un chemin du style c:\Users\votre_nom\anaconda3\bin. Sous MacOS, c'est probablement un chemin similaire à /opt/anaconda3/bin ou /Users/votre_nom/opt/anaconda3/bin).
Pour tester votre candy crush, cliquez sur candy.py, dans la partie gauche de la fenêtre de pycharm, puis, dans le menu "run" dans la barre de menu tout en haut, cliquez sur "run", puis sur "candy". Normalement, vous devriez voir la fenêtre de candy crush apparaître.