L'ensemble des diagrammes UML

Comme indiqué à la séance 7, la version actuelle d’UML est constituée de 14 diagrammes, que l’on peut scinder en 3 grands groupes :

Nous avons vu un diagramme de chacun de ces groupes.

Diagrammes structurels ou statiques (UML Structure) :

Diagrammes de comportement :

Diagrammes d'interaction :

Différentes phases de l'élaboration d'une application

On peut décomposer l’élaboration d’une application en 4 grandes phases :

1. L'expression des besoins :

Ici, on s’intéresse au « quoi faire » et non au « comment faire ». Il s’agit donc de déterminer quels sont les acteurs exploitant l’application et, surtout, leur buts. On va ainsi déterminer les grandes fonctionnalités de l’application.

Les diagrammes UML utiles pour cette phase sont, en particulier :

2. L'obtention d'un modèle du système :

Ici, on essaye de déterminer les classes de l’application, leurs relations et leurs attributs. On décrit les abstractions et les informations essentielles du domaine.

Les diagrammes UML utiles pour cette phase sont, en particulier :

3. La conception détaillée :

Ici, on détermine les méthodes, les types, les dépendances entre packages. On décrit les interactions entre objets et les sens de navigabilité (un objet dépend d’un autre mais pas inversement).

Les diagrammes UML utiles pour cette phase sont, en particulier :

4. Le passage au codage

Ici, on s’appuie beaucoup sur les diagrammes de classes et de séquence afin de coder l’application. Attention : on ne débute pas le codage avant de savoir précisément ce que l’on doit coder, autrement dit avant que les diagrammes mentionnés ci-dessus soient bien clairs !

Les design patterns

Les design patterns (on dit aussi patrons en français) sont des solutions générales, flexibles, éprouvées et bien connues pour résoudre des problèmes récurrents en programmation. Ils sont indépendants du langage de programmation objet que vous utilisez. C’est pourquoi ils sont assez incontournables.

Le « Gang of Four » (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) a formalisé 23 patrons dans un livre best-seller :

Design Patterns. Elements of Reusable Object Oriented Software.
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson and John Vlissides.
Addison Wesley, 1995.

On peut séparer ces design patterns en plusieurs catégories. Ici, j’en ai choisi 3 :

Les design patterns indiqués en rouge sont ceux décrits dans les séances suivantes.

Une référence utile avec plein d'exemples et d'explications : Refactoring Guru.

 
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