(entraînement) Créez une liste de nombres ainsi qu'une fonction qui sauve
ces nombres dans un fichier (un nombre par ligne), et une fonction qui lit ce
fichier et affiche son contenu à l'écran. Modifiez vos fonctions de
manière à faire des lectures/écritures de chaînes de
caractères similaires à celles du protocole d'OcamlPilot.
Exercice 2
Reprenez le TME précédent. Écrivez la fonction
get_balles_a_afficher : in_channel -> out_channel -> Jeu.eltJeu list qui
récupère la liste des balles se trouvant sur l'espace de jeu en interrogeant
le serveur via les canaux in_channel et out_channel, et qui
renvoie cette liste. Vous vous conformerez au protocole OcamlPilot. Vous
remplacerez alors l'appel à la fonction aide_get_balles_a_afficher que
vous aviez fait dans le TME précédent par un appel à votre nouvelle
fonction. Vous devez alors obtenir un nouveau client OcamlPilot. Pensez
bien à effectuer des flush pour transmettre vos requêtes au
serveur. Testez bien votre application et ne passez pas à l'exercice suivant
tant que tout n'est pas correct.
Exercice 3
Faîtes de même avec les fonctions get_vaisseaux_a_afficher,
get_plateau_a_afficher et get_obstacles_a_afficher. Assurez-vous
après chaque écriture de fonction que vous obtenez bien un client qui
fonctionne et, surtout, n'essayez pas d'intégrer plusieurs fonctions get_*
en même temps avant de faire vos tests, c'est le meilleur moyen d'obtenir un
programme qui ne fonctionne plus correctement. N'oubliez pas les flush ni
les commentaires OcamlDoc.
Exercice 4
Écrivez une fonction get_couleur : unit -> Graphics.color qui
demande à l'utilisateur quelle couleur il désirerait avoir parmi les
suivantes : noir, rouge, vert, bleu, jaune, cyan et magenta et qui renvoie cette
couleur (comme un Graphics.color, pas comme une chaîne de
caractères). Notons que les couleurs citées ci-dessus sont prédéfinies
dans le module Graphics. Rappelez-vous que, lorsque vous testez dans le
« caml-toplevel » de xemacs, il faut valider vos couleurs avec la
touche « entrée » du pavé numérique.